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1. Présentation du jeu
Sons of Fate est un jeu de figurines tactique et agnostique — jouable avec n'importe quelle figurine. Les affrontements se déroulent en tours alternés, durant lesquels chaque joueur dépense des Points d'Action (PA) pour déplacer, attaquer ou activer des compétences.
Le Dé du Destin peut renverser l'issue d'un duel par une intervention héroïque, tandis que les Marques du Destin personnalisent vos figurines et forgent votre légende.
Objectif : accomplir les missions du scénario en un maximum de cinq tours, et inscrire vos héros dans l'histoire.
2. Matériel requis
- Dés : D6 (jets principaux) et D3 (Dé du Destin — simulé par un D6 : 1–2=1, 3–4=2, 5–6=3)
- Figurines : socles ronds (25 à 80mm) ou ovales
- Terrain : 90×90 cm pour 150 pts, 90×120 cm pour 200 pts
- Outils : règle en pouces, cartes de profils plastifiées, feutre effaçable
3. Constitution d'une bande
Chaque joueur compose une bande avec un budget de points : 200 pts pour une partie standard, 150 pts pour une partie rapide. Une bande peut dépasser son budget de 5 points maximum.
Chaque figurine possède quatre caractéristiques liées à un membre :
- PSY (Psyché) — Tête : résistance mentale, utilisée pour certaines capacités spéciales
- FOR (Force) — Bras : puissance des attaques
- RES (Résistance) — Torse : capacité à encaisser les coups
- RAP (Rapidité) — Jambes : agilité pour esquiver
Tireur : portée 12", +1 puissance (Braves/Guerriers) ou 18", +1 puissance (autres profils). S'achète lors de la composition au surcoût indiqué dans le tableau.
Règles de composition : une bande doit contenir exactement un Seigneur OU un Seigneur Suprême ; maximum un Colosse ; maximum 1 Capitaine (2 pour 200 pts).
4. Tableau des Profils
| Profil | PSY | FOR | RES | RAP | Coût | Tireur | MD |
| Brave | 2 | 3 | 3 | 3 | 12 | 16 | 0 |
| Guerrier | 2 | 4 | 4 | 4 | 18 | 24 | 0 |
| Capitaine | 3 | 5 | 4 | 4 | 28 | 38 | +1 |
| Champion | 3 | 5 | 4 | 4 | 26 | 36 | 0 |
| Seigneur | 4 | 4 | 4 | 4 | 22 | 30 | +2 |
| Seigneur Suprême | 4 | 5 | 5 | 4 | 32 | 46 | +2 |
| Colosse | 2 | 6 | 5 | 3 | 45 | 60 | +1 |
5. Mécanismes de jeu
Jets de dés
Lorsqu'un combattant effectue une action, il lance un nombre de D6 égal à la caractéristique concernée. Un résultat de 1 est toujours un échec. Un résultat égal ou supérieur à la difficulté est une réussite.
- Attaque : FOR vs RES
- Tir : FOR vs RAP (toucher), puis réussites + puissance vs RES (blesser)
- Esquive : RAP vs FOR
- Désengagement : RAP vs RAP
Actions (3 PA par figurine)
- Déplacement (3/tour, 1 PA) : 6" (3" en terrain difficile)
- Attaque corps-à-corps (2/tour, 1 PA) : FOR D6, difficulté = RES cible + jet de localisation
- Attaque à distance (2/tour, 1 PA) : FOR vs RAP, puis réussites + puissance vs RES
- Engagement (1/tour, 2 PA) : déplacement 6" jusqu'au contact + attaque
- Désengagement (1 PA) : RAP vs RAP max des ennemis au contact. Que le désengagement soit réussi ou raté, la figurine peut ensuite effectuer un déplacement normal (1 PA, jusqu'à 6") dans la direction de son choix.
Réactions
- Esquive (1 PA) : RAP D6 diff = FOR attaquant, chaque réussite annule une réussite adverse
- Riposte (1 PA) : 1D6 + FOR pour les deux, le plus haut attaque en premier
- Passivité (0 PA) : subit l'attaque sans réagir
6. Le Dé du Destin
Chaque joueur dispose de trois jets de Dé du Destin pour toute la partie. Une figurine ne peut recevoir qu'un seul jet (sauf si elle est la dernière en jeu). Maximum un Dé du Destin par tour.
Lancez un D3. Le résultat indique l'intensité de l'effet, puis choisissez l'effet à appliquer :
- Attaque — 1 : Frappe Précise (localisation ±1) | 2 : Frappe Implacable (+1 réussite) | 3 : Exécution (choisissez la localisation)
- Défense — 1 : Sixième Sens (relancez un jet d'esquive raté) | 2 : Rempart Absolu (-1 réussite adverse) | 3 : Dernier Souffle (soignez 2 PC)
- Vitesse — 1 : déplacez de 2" | 2 : Sprint Éclair (+4" au prochain mouvement) | 3 : Éclair (+1 PA ce tour)
7. Déroulement d'une partie
Mise en place
- Définissez les décors et leurs types (couvert léger, obstacle, terrain difficile)
- Lancez 1D6 — le plus haut score place le premier décor, puis alternez
- Tracez une ligne médiane. Le plus haut score choisit son côté
- Déployez toute votre bande à au moins 12" de la ligne médiane
Tours de jeu
5 tours maximum. Activation alternée : chaque joueur active une figurine à tour de rôle en dépensant ses 3 PA. Les PA non utilisés peuvent être conservés pour les réactions, mais sont perdus en fin de tour.
8. Scénario de base : La Domination
Placez un marqueur objectif au centre de la table. Une figurine contrôle l'objectif si elle est la seule figurine à moins de 3" de celui-ci. Chaque tour où un joueur contrôle l'objectif, il marque 1 point de victoire. Le joueur avec le plus de points après 5 tours gagne. En cas d'égalité, le joueur ayant éliminé le plus de figurines adverses l'emporte.
9. Règles avancées
- Effets simultanés : le premier joueur choisit l'ordre de résolution
- Couvert léger : -1 D6 pour les tirs
- Obstacle : bloque la ligne de vue
- Terrain difficile : divise le déplacement par deux